Дмитрий Ландэ, к.т.н.
заместитель директора ИЦ "ЭЛВИСТИ"
Эта статья - попытка представить "краткосрочный" прогноз развития информационных технологий на рубеже тысячелетий, прежде всего технологий "виртуальной реальности", основываясь на фактах и тенденциях, заметных уже сегодня.
В качестве иллюстраций
можно использовать
пару кадров из фильма "Матрица"
Это просто пожелание художнику
Главные проблемы, которые породятся 2000-м годом, не идут ни в какое сравнение с пресловутой "проблемой 2000 года" (Y2K), которая в конце-концов, надеемся, будет решена. Каковы же предосылки и в чем же состоят эти проблемы?
Можно привести минимум три группы предпосылок:
Возникающие проблемы в основном могут быть связаны со скачкообразным переходом большей части нашей цивилизации к этапу информационного общества.
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Наряду с признанным феноменом Internet, одним из основных понятий, которое уже в ближайшее время коренным образом повлияет на все сферы нашей жизни станет "виртуальная реальность". Это понятие сегодня связывается с моделями реальной действительности или некоторых абстракций, воплощенная в высокотехнологичном оборудовании, оказывающее непосредственное влияние на сознание человека через его органы чувств.
По-видимому, вместе сразвитием технологий значительно усилится взаимосвязь виртуальной реальности и реального материального мира. Наряду с этим, в очень большой степени возрастет возможности влияния отдельных людей на действительность - как виртуальную, так и реальную. Такое воздействие может быть как позитивным, так и негативным. При этом у достаточно большого количества людей могут появиться возможности очень существенного влияния на всю цивилизацию. Например, известны случаи, когда один хакер с одного компьютера при определенных условиях мог блокировать работу серьезных систем, состоящих тысяч компьютеров. Для того, чтобы не допустить возможного масштабного негативное влияния, должны быть, с одной стороны, выработаны новые этические принципы, связанные с широким внедернием "виртуальной реальности" а с другой стороны повышена роль систем глобального контроля в области информационных технологий. Разберемся, что же подразумевает под собой это привлекательное и неожиданно опасное, по мнению многих аналитиков, понятие.
В цивилизованных странах уже в настоящее время сфера деятельности многих людей постепенно смещается в сторону "жизни" в сети. В популярной литературе появилось понятие NetNation (http://netnation.kiss.kiev.ua/), как совокупность людей, большая часть жизни которых происходит в сети, как в "виртуальной реальности". При сетевом виртуальном общении уже не важны физические различия, особенности и недостатки собеседников. Даже инвалид в этой среде чувствует себя полноценным человеком, ибо при таком общении важны лишь интеллектуальные и личностные компоненты.
Таким образом, одним из важных аспектов развития информационных технологий уже сегодня можно считать понятие "виртуальной реальности".
Билл Гейтс однажды заметил, что в большинстве случаев новые технологические идеи появляются тогда, когда время для их практического воплощения еще не настало. Мы же с позиций сегодняшнего дня рассмотрим отдельные зачастую реализованные технологические компоненты, на базе которых попытаемся пояснить отдельные прогнозные подходы.
В настоящее время смысл понятия "виртуальная реальность" отличается от того, что вкладывался в него техническими специалистами на заре мультимедиа-технологий. Известная для обывателя, как воплощенная в фантастических фильмах и в мультимедийном оборудовании в виде специальных шлемов и т.п., сегодня виртуальная реальность, скорее ассоциируется уже с интерактивными Internet-технологиями и взаимодействием между людьми посредством трехмерных изображений т.е. виртуальная реальность в его сегодняшнем понимании состоит из двух компонент: реализации реальности (трехмерности) восприятия компьютерного мира и коммуникаций. Именно коммуникации, а точнее Internet, уже сегодня можно рассматривать как вторую составляющую концепции виртуальной реальности, обеспечивающую для виртуальной реальности динамику реальной жизни.
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ТЕХНОЛОГИЯ INTERNET
Глава IBM Луи Герстнер недавно заявил, что Internet это нечто большее, чем новая вычислительная схема и даже новый канал общения людей. Информационные технологии и особенно сетевые технологии представляют собой самый сильный инструмент перемен, которым мы когда-то обладали.
Концепция виртуальнаой реальности - также не обошла стороной этот инструмент. Технологию виртуальной реальности совместно с Internet проектировщики начали использовать c 1996 г. Новый этап развития Internet связан с реализацией проектов Internet2 Project, Next Generation Internet Initiative (NGT) и Very High Speed Backbone Network Service (vBNS). Очевидно, что для реализации технологий виртуальной реальности потребуется сеть с большей пропускной способностью, чем смогут обеспечить сегодня даже самые перспективные проекты развития Internet. По-видимому, в недалеком будущем будут созданы сетевые структуры которые позволят в полном объеме использовать потенциал сети. Предполагается, что все же повышение скорости передачи данных - это далеко не единственная задача, которую следует решить при создании сети нового поколения. Уже сегодня ставится вопрос о реализации совершенно новой дифференциации сетевого обслуживания. Самой важной задачей становится обеспечение качественного обслуживания (QoS), при котором различным приложениям должны выделяться определенные сетевые ресурсы (например, полосы пропускания) или заданные уровени задержек. Как отмечает профессор Университета штата Северная Каролина Билл Грейвс , участвующий в проекте Internet2, современная сеть Internet "живет" по демократическим принципам, согласно которым "все пакеты равны между собой". Однако, по его словам, это "хорошо для систем электронной почты, но не для передачи аудио- и видеоданных". Новые приложения виртуальной реальности предъявляют различные требования к сетевым ресурсам, что необходимо учитывать при их разработке. Если оказывается, что сеть не способна передавать видеоданные со скоростью, необходимой для поддержки полноформатного видео, браузеру придется решать, отложить ли работу приложения на более позднее время или приспособиться к текущим сетевым возможностям. Таким образом, в соответствии с этой концепцией, предполагается следующая последовательность развития: cначала сеть становится более интеллектуальной, а затем приложения приспосабливаются к ее "интеллектульным способностям".
Интеграция сетевых технологий и виртуальной реальности уже в ближайшее время потребует решения проблем распределенных сетевых вычислений и решения задач синхронизации, устранения перегрузок и группового взаимодействия в реальном времени.
РЕАЛИЗАЦИИ КОНЦЕПЦИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Виртуальный офис
Если есть график - хорошо.
В качестве иллюстрации можно привести экран
сайта www.webex.com.
Подпись: Зарегистрируйся и получи офис
Одной из первых реализаций концепции виртуальной реальности являются виртуальные офисы, которые получают все более широкое распространение на практике. Сотрудники виртуальных офисов имеют возможность совместной работы над документами, программами, совместного быстрого просмотра Web-ресурсов и моментального обмена мнениями. Такую интерактивность уже сегодня обеспечивает ряд предоставителей услуг приложений в Internet (ASP), например, бесплатная служба Webex.Com (http://www.webex.com). Достаточно зарегистрироваться на ее сервере, и Вы получаете в собственное распоряжение виртуальный офис, куда можете приглашать кого угодно на деловые встречи.
Около года назад президент и главный исполнительный директор корпорации Lotus Development Джефф Папоуз (Jeff Papows) охарактеризовал начало эры виртуального офиса, как предпосылку к скачку в способе функционирования всей нашей цивилизации. При этом он особо подчеркнул роль Internet в развитии этой технологии: "Сегодня мы отправляем и принимаем более 2,7 трлн. электронных почтовых отправлений в год. Скоро электронная почта обойдет по количеству доставляемых писем почтовую службу США". Стремительный рост Internet и Web объясняется, по его мнению, появлением таких "беспроигрышных приложений" для компонент виртуального офиса, как поддержка совместной работы, электронная торговля и распределенное обучение.
Виртуальное проектирование
В качестве иллюстрации можно привести экран
сайта www.sensable.com.
Подпись: Взаимодействуйте с предметами, перемещая их
Еще одним аспектом реализации концепции виртуальной реальности является виртуальное проектирование. Виртуальное проектирование можно понимать как проектирование виртуальных объектов, зачастую отражающих реальную действительность. Как правило, спроектированные виртуальные объекты находят свое вполне материальное воплощение (машины, компьютеры, дома и т.д.), однако, многие модели навсегда остаются в виртуальном мире (игры, произведения искусства и т.п). Приведем несколько примеров из области моделирования виртуальной реальности, которая в настоящее время все более интегрируется с сенсорными технологиями. Сегодня ведущие компании и университеты создают приложения на базе данной технологии для электроники, медицинской техники, автомобильной промышленности и др. Известно, что добавление нового "осязательного" измерения в виртуальную реальность позволяет строить более совершенные проектные модели. В настоящее время ведутся разработки, которые свидетельствуют о значительном прогрессе в этой области. Например, система Phantom (компания SensAble Technologies), которая внешне напоминает настольную лампу и представляет собой подключаемое к компьютеру устройство, работающее по принципу обратной силовой связи, имитируя осязание предметов, изображенных на экране ПК. Система позволяет разработчикам создавать программу, которая одновременно обрабатывает сигналы, поступающие от датчиков перемещения, расположенных на ручке этого устройства, и передает в систему команды, определяющие давление на наконечник, а через него на палец человека. Эта передача информации повторяется 1000 раз/с, что делает Phantom высокочувствительной системой, способной реагировать на едва различимое движение руки. Именно так в реальной жизни происходит взаимодействие человека с реальным миром, - он не указывает на предметы мышью, а касается и перемещает их. Пользователи могут ознакомиться с приложением WebTouch - программным расширением системы Phantom, предназначенным для работы в Internet. Программа WebTouch поставляется в качестве автономного приложения, а также интегрированного модуля для браузера Netscape Navigator, с помощью которого пользователь может считывать файлы в формате Virtual Reality Modeling Language (VRML).
Группа разработчиков из лаборатории Research Laboratory of Electronics в Массачусетсском технологическом институте (MIT) применяет Phantom в проекте Virtual Environments for Training Electronics Troubleshooting, где виртуальная среда используется при поиске неисправностей в электронном оборудовании. По словам одного из участников проекта, особый интерес представляет возможность применения сенсорной технологии для представления абстрактных полей, используемых в электромагнитном анализе или векторных вычислениях. В настоящее время создается экспериментальный образец системы, который позволит вручную с помощью осязания взаимодействовать пользователю с виртуальными печатными платами и компонентами.
Компания 5 Inc. разработала специализированную систему виртуальной реальности, воссоздающую эффект запаха гари и сверхвысоких температур. Задачей сложного комплекса оборудования, на данный момент проходящего испытания во Флориде, является тренировка пожарных. Система включает в себя комнату Octodec с восемью стенами, набор мощных ламп и вентиляторов, монтируемых в ней для создания эффектов тепла и ветра, шлем виртуальной реальности, дающий правдоподобное стереоизображение пожара, систему объемного стереозвука, маску, по форме аналогичную используемой пожарными в реальных ситуациях, для передачи запахов горящего дерева, резины и химикатов, наконец, мощный компьютер, управляющий этой системой.
Приложения виртуального проектирования
Программа Calvin: Collaborative Architectural Layout Via Immersive Navigation, разработанная в лаборатории Иллинойского университета, предназначена для оценки возможностей виртуальной реальности в проектировании зданий и в совместной работе с визуальными объектами. Архитекторы давно ждут программных средств, которые позволят им применять при проектировании технологию виртуальной реальности. В данном приложении виртуальная реальность служит не только для визуализации проектов, но и для создания многочисленных перспективных планов.
Уже сегодня многие компании занимаются разработкой и системной интеграцией виртуальных комплексов. В первую очередь это различные научные и промышленные проекты, требующие создания сложных объемных миров или визуализации физических процессов, которые невозможно реализовать "вживую". Типичным примером может служить процесс разработки узлов и компонентов для машин класса "Формула-1" (Virtual Research Systems - http://www.virtualresearch.com/), практически полностью на первых этапах осуществляемый с помощью компьютерного моделирования. И только когда все детали доведены и состыкованы друг с другом, а виртуальные испытания подтверждают заданные аэродинамические и технические параметры, начинается физическое воплощение машины.
Delta Air Lines предлагает военным пилотам устройство вывода оперативной информации, напоминающее шлем для виртуальной реальности. Наиболее важные для летчика сведения (положение самолета, ориентация, скорость и направление движения и т. д.) представляются в виде динамически меняющегося голографического изображения и размещаются по линии взгляда пилота, в то же время не мешая ему смотреть. Это очень удобно, так как экономится время на контроль показаний приборов, расположенных на бортовой панели. Пока эти устройства применяются в гражданской авиации и в авиасимуляторах.
Специалисты корпорации IBM ведут совместные с итальянскими специалистами по истории искусства работы по созданию виртуальной модели скульптуры Микеланджело, которую художник некогда разбил своими собственными руками. Работая вместе с профессором университета Темпла Джеком Вассерманом, программисты IBM создают виртуальную модель "Пиеты" путем синтеза трехмерного представления скульптуры 2,5-метровой высоты из более чем 700 отдельных цифровых фотографий. Компьютерный алгоритм используется для расчета взаимного положения фотографий и реконструкции полного изображения. Текстурная и цветовая информация извлекается из отдельной серии снимков, сделанных с помощью специальной камеры. Помимо своего научного значения, этот проект играет важную роль в развитии технологий виртуального моделирования.
В качестве иллюстрации можно привести экран
сайта www.enroute.com.
Подпись: RoundAbout Immersive Video System -
погружение в видеосферу
Видеотехнология RoundAbout Immersive Video System представляет собой "погружение" в действие, происходящее вокруг. Пользователь, не сходя с места, получает возможность перемещаться в любых направлениях пространства через шарообразное устройство, из которого на мир глядят 11 миниатюрных видеокамер. Специальное программное обеспечение "склеивает" взгляды всех камер в единую видеосферу. Компания Enroute Imaging (http://www.enroute.com/), участвующая в разработках, говорит, что наибольший эффект от просмотра достигается не на экране компьютера, а при проектировании изображений на высокие потолки в форме куполов.
Виртуальная реальность и человек
Перспективы развития виртуальной реальности позволяют прогнозировать все большее проникновение этих технологий в реальную жизнь. Все чаще человек сталкивается с их проявлениеями. Хотя в медицинской практике уже существует диагноз "синдром Internet" и можно с уверенностью прогнозировать в недалеком будущем появление "виртуальных наркотиков", однако в большинстве случаев человек еще способен отличить виртуальный и реальный мир. Например, он вполне нормально воспринимает произведения искусства в стиле 3D с сюжетом, в котором гигантские рыбы плавают в комнатах дворца. Однако восприятие погруженного в аквариум с рыбками "живого" компьютера, демонстрирующегося на одной из осенних компьютерных выставок в Киеве, трудно назвать однозначным.
В качестве иллюстрации можно дать такую картинку
Использование виртуальной реальности в психиатрии - это реальность сегодняшнего дня. Кен Керби, доцент психиатрии Университета Тасмании сообщил, что когда пациент находится под постоянным, но самоконтролируемым воздействием виртуального создания, это помогает ему преодолеть свои страхи. Керби не считает, что компьютерное лечение должно заменить контакт с врачами-терапевтами, однако конфиденциальность и доступность работы с персональными компьютерами предоставляют широкие возможности управления рядом условий. Доступность еще больше расширится после того, как такие программы будут представлены в сети Internet, что является одним из компонентов проекта борьбы с фобиями.
Австралийское ПО Workgym, помогающее предотвратить возвращение и постоянное повторение последствий переутомления, было установлено на компьютеры персонала исследовательской организации Commonwealth Scientific and Industrial Research Organization (CSIRO) в Мельбурне. Его пользователи могут по желанию выбрать частоту появления на экране упражнений. Это ПО запоминает текущее содержание экрана, после чего анимированные фигуры демонстрируют упражнения. В результате частота возникновения переутомления в организации CSIRO снизилась на 75%, отметил Дэвид Браун (David Brown) - один из массажистов, создавших эту программу.
Ученые из университета Эмори (Атланта, шт. Джорджия) тестируют систему виртуальной реальности, имитирующую полет на аэроплане, пытаясь выяснить, поможет ли она людям преодолеть страх перед полетами на настоящих самолетах. Специалисты хотят оценить эффективность терапии, использующей виртуальную реальность для создания у пациентов с фобиями ощущения полета. Участники исследования надевают на голову специальные устройства с дисплеями. При повороте головы пациента компьютер обрабатывает информацию о движении человека и выводит на экран соответствующий вид на виртуальный мир. Используемая технология позволяет участникам эксперимента испытывать ощущения, аналогичные тем, которые возникают у пассажира, сидящего у окна самолета и смотрящего на виртуальный вид Атланты. Когда "самолет" начинает движение по взлетной полосе и поднимается в воздух, человек чувствует вибрацию, слышит звук работающего мотора и просьбу пристегнуть ремни. Желающие могут "полетать" как в хорошую, так и в плохую погоду.
В настоящее время уже существуют сотни областей применения технологий виртуальной реальности. Задачи дистанционного обучения также находят свое решение в рамках этих технологий. Опираясь на современные Интернет-технологии, в частности на Java, уже сегодня можно организовать интерактивное обучение, имитирующее одновременное присутствие учащихся в классе. Именно такой подход использовала американская фирма Centra Software (http://www.centra.com) при создании Symposium - первой системы дистанционного обучения, реализованной программным способом на уже имеющейся вычислительной технике. Symposium предусматривает такие возможности, как передача аудиоинформации, имитация доски в аудитории, путешествие по Web-страницам, имеющим отношение к изучаемой теме, загрузка обучающих Java-аплетов в браузер студента, контроль усвоения знаний и, что является отличительной особенностью, интерактивное взаимодействие студентов из разных уголков земного шара в виртуальном классе.
В ближайшее время прогнозируется бум развития технологий Web-камер, как шлюза между реальным миром и виртуальной реальностью. Web-камеры сегодня расширяют виртуальный мир, перенося в него информацию из реального мира. Сегодня у обычного пользователя Internet имеется возможность невыходя за пределы своего дома наблюдать за поверхностью озера Лохнес (http://www.lochness.scotland.net/), высматривая в реальном режиме времени, не появилось ли легендарное чудовище.
Точно также, с помощью обычного Web-браузера и виртуальной частной сети KinderView родители смогут заглянуть в школьный класс, где учатся их дети. Для доступа необходимо лишь набрать код школы, регистрационное имя и пароль, который часто меняется. Съела ли Кэтлин свой завтрак? Грызет ли Джереми игрушки? От Jellybean Junction до Precious Child Learning Centers и Mother Goose - ясли и детские центры сейчас устанавливают специальные камеры, которые позволят работающим родителям с помощью обычного браузера заглянуть в класс, где учится их ребенок. Эта система поддерживается KinderView - подразделением корпорации Cyber-Signs (http://www.kinderview.com).
Виртуальные деньги
Виртуальные платежи через сеть Internet и зарождающиеся виртуальные деньги - сегодня уже реальность. В то время, как по сдержанному прогнозу Луи Герстнера, годовой торговый оборот к 2000 году в сети составит 200 млрд. долларов (речь идет пока о платежах с помощью кредитных карточек, а не виртуальных денег). Виртуальная сетевая среда сегодня уже может де-факто считаться самой крупной офшорной зоной в мире. При этом для небольших покупок, которых в Internet 99,9% покупки с использованием кредитных карточек нельзя назвать ни удобным, ни безопасным. В настоящее время, покупая, например, в Internet за $1 файл с интересующей его информацией, покупатель должен предъявить продавцу всю информацию о своей карточке и о себе, включая номер и срок действия карточки, свое имя и адрес.
Вытекающие отсюда неудобства позволяют говорить о прогнозе развития технологий виртуальных (электронных) денег, которые должны прийти на смену "картночным" платежам в Internet. Причины очевидны. Даже если оставить в стороне вопросы безопасности, приходится признать, что сами операции с кредитными карточками относительно дороги.
В недалеком будущем виртуальные деньги, записанные в память персонального компьютера, позволят быстро выполнять крупные и мелкие денежные операции.
На практике операции с виртуальными деньгами протекают следующим образом. Например, Вы покупаете у банка некоторую сумму цифровых денег. Списав эту сумму с вашего текущего счета, банк отправляет по электронной почте зашифрованное сообщение - ассигнованные вам виртуальные "банкноты". Вы можете потратить виртуальную наличность в уполномоченных торговых точках сети или отправить некую сумму любому абоненту электронной почты. Ваш адресат пересылает цифровые деньги обратно в банк, который проверяет их подлинность. Если проверка проходит успешно, соответствующая сумма перечисляется на электронный счет получателя.
Главное преимущество виртуальных денег - конфиденциальность расчетов, заложенная в саму основу этой технологии. При расчетах цифровой наличностью, устанавливается лишь подлинность денег, но не определяется, кто именно сделал покупку.
Технологии виртуальной реальности широко используются и в, так называемых, деловых играх. Например, Российское информационное агентство (РИА) "РосБизнесКонсалтинг" реализовало проект "Экономическая игра" и сделало его открытым для пользователей Internet. Код игры написан на Java. Она поможет игроку испытать свои силы на фондовом рынке и "заработать" большие, хотя и виртуальные, деньги. Для того чтобы участвовать в ней, требуется только компьютер и доступ в Internet. Игра представляет собой виртуальный торговый терминал, существующий на платформе Российской торговой системы. "Торговля" происходит двадцатью наиболее ликвидными акциями из листинга РТС. Игровая программа содержит все необходимые сведения, для того чтобы научиться работать на бирже. Благодаря ей можно следить за доходностью бумаг, находящихся в портфеле. Раздел "Статистика" помогает просмотреть количество и доходность транзакций как за весь период участия в игре, так и на заданный промежуток времени. В разделе "История" можно проследить стоимость своего пакета и объем собственного капитала. В игре заложена функция просмотра изменения котировок в процентном и денежном выражении. Раздел "Баланс" позволяет определить текущий баланс по своему фондовому пакету, а также отследить текущую доходность по открытым контрактам.
Один из прогнозируемых аспектов связан с ростом роли отдельной личности во всех сферах жизни, в том числе и при широком внедрении технологий виртуальной реальности. Сегодня ни у кого не вызывает удивления, что небольшие группы разработчиков программного обеспечения способны конкурировать с крупными компаниями (примером тому может служить достаточно продолжительная по времени "война" Web-браузеров).
Технологии Internet и виртуальной реальности существенно расширяют возможности общения и интеллектуальный потенциал человека, но их абсолютизация может привести к большим бедам: болезням, фобиям, уходу из реального мира.
Трудно оценить масштабы вреда, который может нанести практически один человек, используя технологии сети Internet и виртуальной реальности. Три вирусные эпидемии этого года (Melissa, CIH и ExploreZip) подчеркивают актуальность этого прогноза. Всем известны последствия распространения вируса CIH в конце апреля 1999 г. - были "сокрушены" свыше полумиллиона компьютеров. В лучшем случае были переформатированы их жесткие диски, а в худшем - выведена из строя одна из важнейших микросхем на системной плате.
В журнале InformationWeek недавно был опубликован обзор по компьютерным вирусам, из которого можно было сделать вывод, что вирусы являются одной из основных проблем для администраторов информационных систем.
По данным проведенного опроса, около 64% компаний из разных стран мира подвергались вирусным атакам в течение последних 12 месяцев, тогда как в прошлом году об этом сообщили 53% компаний. Только в США жертвами вирусов за последний год стали 69% компаний, что в 4 раза превышает число жертв следующей по "популярности" напасти - несанкционированного доступа в корпоративные сети. Лишь 22% компаний заявили о том, что за последний год их компьютерные системы ни разу не взламывались.
48% компаний обвиняют во взломах сетей хакеров и террористов. В прошлом году таковых было только 14%. 31% опрошенных считают, что в нарушении систем защиты виноваты провайдеры сетевых услуг. В прошлом году провайдеров обвиняли 9% компаний. Неавторизованные пользователи и служащие самих компаний, которые не имеют прав доступа в определенные разделы информационных систем, нарушали защиту в 41% компаний. В прошлом году от этих доморощенных взломщиков пострадали 58% компаний.
У всех на слуху "успешные" хакерские атаки на серверы самых серьезных организаций. Прогнозируется, что информационный терроризм по последствиям станет более разрушительным, чем терроризм примитивный. Уже сегодня во всем мире, особенно в США идет война против компьютерных преступников. Всем известна история Кевина Митника. Еще один пример. Недавно в Нью-Йорке был арестован 19-летний хакер, в реальном мире известный как Джей Сатиро, которого обвиняют в нападении на информационные структуры сетевого гиганта America Online. Такое нарушение (классифицируемое как "компьютерное вторжение первой степени") угрожает автору тюремным сроком до 15 лет, а нанесенный AOL ущерб оценивается суммой порядка 50 тыс. долларов. Власти вышли на след взломщика по сигналу из AOL, которая, выявив нападение, также с легкостью проследила путь к его дому и сообщила "куда нужно", а именно в офис окружного прокурора. В прошлом Сатиро некоторое время работал сотрудником в службе технической поддержки крупнейшего провайдера Соединенных Штатов и, по словам представителя AOL, "объединил свои профессиональные знания с информацией, полученной им от других хакеров".
К 2000 приурочено...
Ситуация с переходом к 2000 году лишь усугубляет проблему. Многие военные эксперты опасаются, что под прикрытием компьютерной ошибки века группы вредителей или враждебные государства могут совершить нападения на телекоммуникационные сети, устроив Америке настоящий "цифровой Пирл-Харбор". На прошлой неделе Майкл Ватис из ФБР предупредил, что иностранные специалисты, работающие по контрактам над исправлением "ошибки-2000", могут встраивать в программы код, подрывающий системы безопасности, а преступники - воспользоваться ситуацией для введения "жучков" в банковские системы.
Специалист Международного центра по анализу защиты при Лондонском Королевском колледже Эндрю Ратмелл (Andrew Rathmell) согласен, что опасность вредительских акций под прикрытием Y2K существует, но его больше беспокоит долгосрочная угроза военным и корпоративным сетям в результате усугубления проблем защиты, вызванного Y2K-приготовлениями. "В последние месяцы многие компании и госучреждения нанимают сторонних исполнителей для работ по Y2K и уже не могут обеспечить обычный уровень контроля безопасности, - констатирует он. - Проблема в долгосрочном плане заключается в том, что террористы или криминальные структуры могут проникнуть в корпоративные или правительственные сети и в будущем создавать проблемы типа логических бомб". Такого рода деятельность в "виртуальной среде" может негативно отразиться в реальной жизни миллионов людей, и поэтому требует особого внимания.
Глобальный контроль в области информационных технологий
Как следствие названной опасности, прогнозируется усиление роли и развитие систем глобального контроля в области информационных технологий. Так уже сегодня крупнейшие компьютерные компании (Compaq Computer, Intel, Microsoft и др.) работают над созданием альянса по обеспечению безопасности транзакций электронной коммерции - Trusted Computing Platform Alliance.
В рамках этого союза компании намерены разработать единые стандарты для аппаратного и программного обеспечения. По их мнению, стандартизация оборудования и ПО позволит повысить уровень защищенности их продуктов при работе в Интернет (главным образом при проведении электронных транзакций).
Естественно, перегибы в области контроля за различными проявлениями деятельности в сетевой среде и "виртуальной реальности", становяться обычным явлением. Так летом 1999 г. американское правительство предприняло попытку организации глобального контроля частных сетей с целью выявления хакеров. На этот раз у него ничего не вышло. Как заявил представитель Совета национальной безопасности США (NSC), предложенный было план Federal Intrusion Detection Network, детали которого опубликованы на сервере Центра демократии и технологий (CDT), разрабатывался не менее года. Проект государственного контроля за безопасностью важнейших систем на наличие лазеек в защите возник в результате опасений, вызванных растущим числом взломов правительственных и жизненно важных частных сетей.
В качестве иллюстрации можно дать страницу сайта CDT
(http://www.cdt.org).
Центр демократии и технологий - Нет глобальному контролю!
В документе, излагающем детали плана, говорится, что система мониторинга должна была охватывать "жизненно важную правительственную и даже частную информацию". Данные о наличии лазеек в защите, собранные по одной из трех "опорных колонн" плана: компьютерной сети Министерства обороны, других федеральных сетей и сетей частных компаний, "должны соединяться с данными по двум другим колоннам", говорится в документе.
Документ сопровождается комментариями директора Национального совета безопасности по стратегической инфраструктуре Джеффри Ханкера (Jeffrey Hunker), сделанными им на конференции Black Hat Security Conference в Лас-Вегасе в начале июля. "Мы зависим от систем, которые никогда не рассматривались с точки зрения защиты данных от организованных атак, - сказал он ZDNN. - Понятно, что мишенью могут служить не только правительственные, но и промышленные системы". Представитель NSC уверяет, что правительство не намерено просматривать содержимое частных сетей или читать e-mail-сообщения. Оно ищет лишь следы "анонимной деятельности", такие как последствия атак на военные и другие правительственные сети с целью провоцирования отказа от обслуживания.
Борцы за гражданские свободы и другие наблюдатели обрушились на план, называя его оруэлловским покушением на права человека.
Ситуацию, которая сложилась в настоящее время в социуме в связи со стремительным развитием информационных технологий, по-видимому, можно характеризовать как систему неустойчивого равновесия. Как негативное, так и позитивное воздействие на эту систему может привести к глобальным изменениям во всех областях жизни, не только "виртуальной". 2000-й год со своими проблемами достаточно серьезно услугубляет эту ситуацию. В связи с этим возникает необходимость выработки новых этических принципов, которые должна принять человеческая цивилизация как механизм самозащиты в условиях перехода к информационному обществу. Сегодня можно лишь надеяться, что эти принципы будут базироваться на на концепциях культового отношения к каждой личности, обеспечения ее неприкосновенности и защиты.